Et c’est après avoir incarné des guerriers qui atteignaient le lointain niveau 3 que les livrets ont commencé à se succéder…, la boîte bleue foncé puis la fameuse boîte « master » vert d’eau qui fit de moi un « Seigneur » niveau 9 et qui me permis alors de composer mes premières cartes de territoires.
Assez rapidement les contours des royaumes proposés se sont révélés trop petits pour mes ambitions de conquêtes, puis ce furent les peuplades fantastiques qui se ressemblaient toutes et que je connaissais par coeur qui m’ennuyèrent. Alors je cherchais ailleurs et tous les classiques y passèrent, de l’Oeil Noir à Shadowrun en passant par les inévitables Runequest, Warhammer, AD&D, JRTM, Cthulu, Ars Magica, Bloodlust et j’en passe.

Comme aucun monde ne correspondait vraiment aux univers que j’imaginais, j’ai eu envie de façonner mon propre monde, avec ses peuples et ses magies. Le tout premier n’avait pas de nom, c’était un monde « fourre-tout » où je mélangeais maladroitement tous les JDRs que je connaissais, on pouvait y jouer aussi bien des hommes-ailés pratiquant la méditation que des seigneurs-dragons arrêtant le temps pour lancer des sortilèges qui défiguraient le paysage.

En 1992, je créais « l’Empire du Vertige » dont le nom venait du journal du lycée auquel je participais à l’époque. C’était un monde vertical avec une cosmogonie assez construite déjà : en gros, une entité supérieure nommée « Loïssya » qui avait la forme d’un continent créait des îles (ses enfants) dans la mer de la volonté, d’où le premier nom du monde : « le monde des îles » (oui, je sais, ça manquait un peu d’accroche publicitaire, c’est pour ça que j’ai changé). Ensuite des dieux et déesses peuplaient ces îles en suivant une hiérarchie et des protocoles bien précis.
Voici deux extraits d’origine (tels quels… je n’ai touché ni aux fautes d’orthographe, ni à la syntaxe). Le premier concerne la cosmogonie et le deuxième la chronologie, saisie à l’époque sur le premier macintosh français, avec le clavier sur les genoux.

Extrait de la cosmogonie :

Donc,un jour, du fond de l’océan inconnu (actuellement océan maudit), surgit une île noire subitement entourée d’une myriade d’ilôts plus ou moins nocifs. Elles sont le fruit d’une incantation du dieu maléfique qui désirait régner sur l’Empire du Vertige qu’il avait vu grandir et qu’il connaissait bien. Loïssya, pour protéger sa “progéniture”, fit naître les îles guerrières: Lion, Griffon, Taureau et Dragon. De plus elle fit apparaître l’île de la rose et l’île du destin pour prendre sa succession quand elle s’endormira, et, pour aider l’île Atlante, la principale attaquée et qui résistait avec grand mal elle créa l’île aux lacs et l’île minière. Puis tous les Kalvors s’unir, même les renégats qui purent se racheter en détruisant leur propre oeuvre et chassèrent l’entité sur une autre dimension; quand aux trois traîtres honteux et leur honneur perdu se bannirent eux même à jamais de l’Empire. Il ne reste donc plus que 13 Kalvors pour combattre un mal implanté “dans” Loïssya. A la suite d’un affrontement entre deux Kalvors très puissants (un bon et un des renégats avant leur départ, pendant la lutte fratricide), il naquit l’île Ephémère, qui apparaît pendant un mois puis disparaît pendant la même période sur un monde parallèle inconnu de tous, et l’île Blanche, désertique avec des montagnes couvertes de neige qui ressort sur une mer pratiquement noire, elles sont toutes deux recouvertes d’animaux plus ou moins fantastiques et personnes n’est jamais revenu de ces îles pour le peu de gens qui y sont allés.

C’est catastrophant de se relire et en même temps très drôle.

Extrait de la chronologie :

1) Coalition des deux génies : -18 021
D’une part Gwalhator, un descendant des chevaliers-mages Génie voulant rétablir l’ordre sur Loïssya de manière définitive en chassant le dictateur de la magiocratie sur l’ensemble de l’EMPIRE DU VERTIGE; d’autre part Qworlendius, un mage très puissant, trop puissant devenu fou et qui veut mater une révolution qu’il juge banale. Après plusieurs combats dont à chaque fois sort vainqueur Qworlendius sans se rendre compte qu’il tue Gwalhator à petit feu; car il ne contrôle plus son esprit ni sa force. Arrive un jour où Gwalhator sait qu’il va mener son dernier combat et décide d’en terminer en se détruisant et en entraînant dans sa mort Qworlendius, car seule une décharge d’énergie d’une telle ampleur pourrait le tuer. Il l’entraîne en volant au dessus de la mer et là après avoir discuté un bon moment et échanger quelque coups, il se porte un coup fatal, et ce flux d’énergie concentré provoque une explosion d’une telle ampleur qu’il en résulte la création des îles Blanche et Ephémère.

Dans ce monde, je créais les peuples à profusion, j’étais bouillonnant d’idées. C’est ainsi que je créais dans un premier jet les 10 peuples suivants :
Brotyl : des centaures, ils étaient les gardiens des troupeaux sacrés de « Loïssya ».
Flaog : des hommes-poisson, mais des vrais, avec branchies, doigts palmés, etc… C’est le point de départ des vaelus.
Grator : je ne sais plus, il me semble que c’était l’équivalent des nains des plaines.
Harod : des hommes-ailé (une paire d’ailes naissaient dans le dos), c’était les messagers de « Loïssya ».
Kold : des nains des cavernes je crois…
Okhurienne : c’était des petites créatures ailées style fée clochette, où il n’y avait que des femmes et toutes magiciennes.
Opphyl : ma source d’inspiration était les hobbits de Tolkien (respect du maître oblige), mais je ne me souviens plus trop quelle particularité ils avaient.
Shamat : des schtroumpfs, eh oui, mais verts et tous druides. Ils réunissaient leurs pouvoirs pour se protéger et de mémoire, ils étaient assez puissants… c’est de cette idée de base que viennent les imrarahs… si si.
Torath : encore des nains (ben oui, j’aime ça), eux aussi vivant dans les montagnes… d’eux, je n’ai gardé qu’une partie du nom, puisqu’ils me serviront à créer les men’archts.
Yriath : je me souviens après les avoir créé que je me suis demandé quelle différence il y avait entre eux et les elfes sindarins de Tolkien dont je m’étais amplement inspiré.

Quelques mois plus tard, je rajoutais 8 peuples, plus construits, plus concrets aussi, des peuples qui avaient une vraie place dans le monde.
Akwell : c’était des elfes, mais aucun souvenir de ce qu’il était dans le détail. Je prononçais ça A-well et par extrapolation le nom est devenu Waell, puis Vaelle et enfin Vaelus… ils sont une partie de leurs origines.
Avontir : encore des elfes, mais des elfes très puissants, ils commandaient aux dragons et dictaient leurs lois sur plusieurs îles, ils commandaient même un peu à la destinée des hommes.
Dunen : c’était les gens communs, les humains normaux, standard… ils sont une partie des dallam amra.
Fonthële : et oui, ce sont bien eux. Les fonthëles sont en effet le plus ancien peuple que j’ai créé. A l’époque c’était juste des moines philosophes et guerriers d’inspiration « Shaolin ».
Grismsh : ce sont bien eux aussi, ils n’ont quasiment pas changé physiquement, par contre la naissance de la culture grismsh et son rapport à la nature (altération) naîtra bien plus tard, en 1998.
Heidberg : c’était des magiciens qui utilisaient leurs pouvoirs en jetant des sorts de leurs yeux. Suivant leur île d’origine, ils avaient les yeux bleus, rouges ou jaunes. Ils ont disparus, mais j’ai gardé le nom en le transformant légèrement : les leidbergs.
Kurmhan : il s’agissait d’hommes à quatre bras… et c’est tout.
Phyloqure : il me semble que c’était des hommes des bois, un peu elfique, qui vivaient en harmonie avec leur environnement. Ils composent une partie des grismshs et des imrarahs.

Et en 1993, apparut une troisième et dernière « ponte » sur l’Empire du Vertige, avec 9 autres peuples.
Brulath : maître du sabre et de la philosophie, ils sont mes « japonais »… comme tout bon passionné d’arts martiaux, il me fallait une culture de ce type. Ce sont les ancêtres des menaths.
Caldor : pour ceux qui connaissent Enda, ils font penser à la côte des Caldors, qui a vu émergé trois cultures, les powys, les caumhyls et les caldoriens qui sont les descendants directs de ce peuple.
Darghos : directement inspirés des sorciers de l’île de « Pan Tang » qui squattaient les « Jeunes Royaumes » de Michaël Moorcock, ces sorciers se sont ensuite appelés les darghosiens. Ils sont aussi une partie des dallam amra.
Lothaniel : les lothaniels étaient des barbares qui ressemblaient aux vikings, ils étaient constamment déchirés par des guerres intestines et affectionnaient la bière et les combats, ils sont les ancêtres des thuaniens.
Molwanh : les molwanhs avaient été des très beaux elfes jusqu’à ce qu’un dieu maléfique des défigure et remodèle leur corps à son image. « Molwanh » signifiait dans leur langue : « la honte noire ». Leur nom à changé par la suite pour devenir : les gelschwanhs.
Nerien : je n’ai aucune idée de qui ils étaient…
Raklir : au départ, ils ressemblaient aux « freemens » présents sur le « Dune » de Franck Herbert et puis je les ai très vite nuancés de philosophie et de culture bédouine, ils sont les ethmets d’Enda.
Verioth : de mémoire, c’étaient des hommes-lézards avec un visage humain et un appendice caudal d’écailles… ils ont heureusement disparus.
Wyglith : c’était des romanichels qui parcouraient le monde sur des caravanes immenses, ils étaient voleurs et acrobates, ils sont les pères des releenits.
Ythcal : des grands êtres filiformes qui vivaient en vibrations avec les pierres qui les environnaient… j’ai gardé leur physique (en gros) et leur cosmogonie pour écrire les imrarahs.

Comme on peut le constater, un certain nombre des peuples d’Enda étaient déjà présents sur l’Empire du Vertige sous une forme plus ou moins bien définie. Et c’est intéressant car cela prouve que les idées de base des peuples existaient déjà sous des formes très primitives et très simplistes il y a plus de dix ans.

Ces idées ont mûries et sont affirmées au fil de mes lectures, de mes voyages et de mes expériences. En 1994, je décidais de créer Enda, une terre avec deux soleils et trois lunes ; une terre de magie et de fantastique. En fait, lorsque j’ai décidé de m’en tenir à Enda, c’est parce que j’étais fatigué de créer et recréer des mondes dont je n’étais jamais satisfait. Car entre 1992 et 1994, plusieurs « expériences » ont vu le jour (de manière très brève), avec entre autre le monde « martial »… dont les peuples étaient gouvernés par des écoles de guerre (oui, je pratiquais à l’époque, j’étais donc en pleine effervescence adolescente et guerrière). Pour ceux que ça intéresse, j’ai retrouvé presque une centaine de pages des différents programmes des écoles de l’époque, arme par arme… même pour les passages de grades.

Puis le monde s’est enrichi et, quand j’ai commencé à écrire la cosmogonie d’Enda, j’avais une idée en tête : celle de créer un jeu de rôle dont le concept n’aurait jamais été utilisé, à savoir, la réincarnation.

C’est en 1997 je crois que m’est venue l’idée, suite à la pratique d’une forme de yoga proche du courant de Patanjalì pour les connaisseurs, d’avoir pour chaque personnage une « âme » avec des caractéristiques, des composantes et des mémoires auxquelles le personnage pourrait accéder au fil de ses incarnations (plusieurs personnages, une référence).

Très clairement, le jeu était donc dès le départ destiné à des joueurs expérimentés, ayant l’habitude de jouer en campagne et de voir évoluer leurs personnages.
Voilà à peu près comment est né Enda, et ses évolutions majeures.

Guillaume−Nicolas de Kerpezdron